你不懂我,而游戏懂我|心理咨询师说

6月18日,世界卫生组织(WHO)发布了最新一版《国际疾病分类》(ICD-11),将“游戏障碍” (Gaming Disorder,又称游戏成瘾)添加到关于成瘾性疾患的章节中,列入精神、行为与神经障碍”的大条目。

该不该支持‘游戏成瘾’作为精神障碍?

 


 
东西是好东西,别被人用坏了
 

从精神卫生的角度看,增加这一诊断,势必有利于临床工作,也为较好地服务于来访者提供了更大可能。WHO在6月19日生效的这份文件,可以敦促各国政府将游戏成瘾纳入医疗体系,使得更多人享受到应有的医疗保障。然而,消息一出,网友们直接炸开了,对于未来的猜测和对于偏见的担忧,远远盖过了事件本身,‘雷电法王’杨永信再一次被搬出,都有点集体迫害妄想味道了。

 

大热天儿的,咱坐下来喝喝茶,Don’t Panic.

 

首先,有时间,待商榷这事儿还只是草稿,正式上会讨论要到2019年5月,即便通过,也要2022年才正式实施。这就意味着,对于这一草案的实施和细则都有着很大的调整空间。国际上,娱乐软件(ESA)等协会在今年签署共同声明:

 

我们希望,在‘游戏障碍’于明年正式加入最终版ICD-11之前,WHO能根据摆在他们面前越来越多的证据重新考虑。电子游戏几乎横跨所有类型、设备和平台,全球范围内有20亿人安全合理地享受着它的乐趣。游戏的教育、治疗和娱乐价值都是有根据的,这一点也得到了广泛的认可。

 

 

其次,措辞要斟酌,避免误读。将游戏成瘾作为一种病症单独挑出而不是列入通用的‘行为上瘾’分类,可能引起人们的误解,比如,将游戏和药物滥用相提并论。所谓成瘾,与一般认知中的‘沉迷游戏’有着鲜明的区别,如果被家长用作管教孩子的说辞,意义也就大相径庭。

 

现行标准中一共列出了9种症状,一般要满足其中5项,才可考虑后续判断。

 

1、完全专注游戏;

2、停止游戏时,出现难受、焦虑、易怒等症状;

3、玩游戏时间逐渐增多;

4、无法减少游戏时间,无法戒掉游戏;

5、放弃其他活动,对之前的其他爱好失去兴趣;

6、即使了解游戏对自己造成的影响,仍然专注游戏;

7、向家人或他人隐瞒自己玩游戏时间;

8、通过玩游戏缓解负面情绪,如罪恶感、绝望感等;

9、因为游戏而丧失或可能丧失工作和社交。

 

 

再次,症状名称如果只作为区别对待的标签,就没有存在的必要了。我们不得不承认,原始部落的属性在现代人的基因中依然活跃。当我们害怕、担忧某些东西时,往往倾向于将之排除在外。这也就是为什么‘替罪羊’(关于替罪羊)在任何一个群体中都存在。对于症状疾病的误解、诽谤、诋毁和鄙夷,恰恰说明了当事人对于该事物的恐惧、担忧和否认

 

将游戏成瘾者当做‘精神不正常’‘脑子有问题’对待,很显然是一种心理投射,它更多展现了来自群体的恶意,即‘我们是好的,你是坏的’。父母或老师也经常认为,沾染游戏或沉迷手机,是问题、是毛病,他们拒绝看到,这一行为背后,是一系列家庭、学校环境共同作用的结果,等于在否认自己的责任和失职。同理,如果你给自己黏上一个标签,并且认为你就是‘游戏成瘾’,等于把所有过错都归咎于游戏和疾病,这种割裂是在否认原本就存在于自己的一部分。即“我是好的,疾病是坏的”

 

 



为什么会上瘾?

 

A.释放攻击驱力

 

小明9岁了,今年读小学三年级。父母是单位上的‘老实人’,从未跟任何人红过脸,夫妻之间也从未吵过架,一家子和和气气相敬如宾,却给人感觉‘少了点什么’,彼此的距离似近又远。某个暑假,小明跟同学在县城网吧里,玩起了《反恐精英》,话语里时不时出现‘强拆’‘佯攻’‘爆头’等字眼。每天从补习班出来,书都不带就钻进网吧,只要不玩游戏,就显得焦躁不安、对其他事情也失去了兴趣。整个暑假,小明将所有零用钱都花在了游戏上,作业只字未沾。

 

纵然有着几千年的演化史,每个人体内也还是贮存着大量原始冲动。你看一场球赛,或者亲临运动会,抑或喜欢枪战片,都是在满足攻击冲动。虽然我们不会像老祖先那样光着身子在丛林里跑,追逐绞杀一只野鹿,但我们的攻击驱力不会因此减少。于是,这些无处安放的驱力也就投注在了战争、较量和竞技类体育中。电子游戏的妙处在于,使人身临其境,比起打羽毛球和踢足球,这种浸透式地释放更直接也更彻底

 

小明父母的‘和善’性格,潜意识压抑了非常多的愤怒,同事之间、生活之中的不舒服都被蓄积下来,没有一个合理的出口。在一个家庭的动力场中,这愤怒会无意识地传导至弱小的一方,也就是孩子身上,而小明从未被示范如何合理表达愤怒,于是,这种攻击本能就投注在了游戏上。人之所以会重复一个行为,是因为在这一行为之下,心理得到了‘好处’,也就是‘阳性强化’。单从小明的变化看,似乎是被游戏‘带上了歪路’,但如果我们从整体看,也就能够理解,小明不过是在重复地使用一种不当的行为模式,释放和表达正常的心理需求罢了。

 

 

B.完成身份认同

 

临川今年36岁,单身、独居。白天做着一份普普通通的工作,他为人话不多,做事小心翼翼。同事经常使唤他打印东西、跑腿交材料,领导也觉得他可有可无,连快递小哥都欺负他,唯独他的快递需要自己下楼取。临川吃重复的便当、走单一的路线、不逛商场也不参加聚会,厚厚的镜片下,一双眼睛落寞无神。

 

每天晚上,临川独自走回租住的公寓,门关上,电脑打开,随着登录提示音的响起,临川便不再是临川。他有个很酷的名字Desmond,他的身体里贮藏者伊甸园圣器的信息,在Animus机器的帮助下,Desmond被唤醒留在DNA里的刺客技能,他和其他刺客一道,披荆斩棘、完成任务,成为历史进程的关键人物。他身怀绝技,可以杀人于无形,敌人对他闻风丧胆。从罗马庄园到耶路撒冷、从古埃及到大革命,他是如此特殊、神秘、身手不凡,他才不是那个任人欺负的‘好人‘临川。

 

战斗或逃跑(Fight or Flight)是哺乳动物在应激状态下的本能反应,这个时候我们的双肩会自然耸起、后颈僵直、整个上身出于紧绷状态,双腿变轻。如果说小说和电视剧可以将人带入一个角色,暂时逃离现实,那么《刺客信条》这类游戏的作用就在于,提供一个逼真的角色,让你置身其中,忘却现实的自己,达到完美逃离这不仅是对于攻击驱力的释放,更是完成了一次身份认同那个特殊、强大、完美的自己,被看到、被认可、被赞美,可以随意干掉令自己不爽的人,可以轻易影响和改变游戏中的世界。

 

正在成长的小Baby常常需要借助一个毛绒玩具,帮助他/她度过没有养育者陪伴的时间,有时小Baby会对着玩具熊说话:‘不怕不怕、你真棒、你是一只聪明的熊’,小Baby把不安的自己投注在玩具熊上,通过安抚熊安抚自己内在的无助,在举手投足间,一次身份认同就完成了。电子游戏可以被看作是连接一个人心灵内部和客观现实的那只玩具熊,它让一个人在失意、失落、挫败的情形下,可以暂时逃离困难情境,通过游戏当中的胜利感、成就感获得一种心理补偿,甚至高峰体验。

 

游戏的设计,巧妙地掌握了‘适度挫折’的原则。高考失利无法重来,职场失势不能重启,但是游戏永远可以,它提供的挫败感远远低于任何一种现实情境,只要你肯花时间,就可以在游戏中获得技能提升、任务达成、功成名就的各种体验,那还要现实干嘛?于是,越失意越逃避,越挫败越沉迷

C.满足全能自恋
 

秋仁是孤独的,孤独到每次走出家门都是一种落寞。童年的他十分渴望父母陪自己玩一会,可是父母很忙,忙到需要雇人给他做饭,做饭的阿姨把饭盛到碗里就下班了,秋仁又是一个人了。大把的时间怎么过?秋仁一个人玩球、一个人看电视、一个人下棋、一个人过家家,妈妈对于玩具倒是有求必应,但是对于秋人仁的孤独从不回应。后来有次,爸爸出差带回一台PSP,秋仁不再是一个人啦!他跟游戏说话,游戏里的角色会回应他,他控制不了身边的人来人去,却可以控制手中小人的生死

 

秋仁感到不孤独了,他是如此需要陪伴,而只要有电,游戏就会陪在他身边,任何时间、任何地点。学习不好,被老师斥责,只有游戏陪伴着他;同学欺负,讥讽嘲笑,只有游戏不嫌弃他。身体突然长高的那年,秋仁喜欢过一个女孩,他的心里想象了千万种和女孩的情景,却不知道如何表达,在一个午后,秋仁看到女孩接受了另一个男孩的糖果,秋仁心灰意冷,绝望中,电脑中的游戏忠诚地守着他。大学四年也就恍恍惚惚地在游戏中度过了,秋仁没有找到工作,没关系,有一个地方永远在等着自己。秋仁将家里给的生活费都充进了游戏账户,这让他拥有更好的装备、更精良的部队,这让他在游戏之中称王称霸、所向披靡。秋仁也会恨游戏,想要摆脱这种依赖,但关掉电脑那一刻,有一种由内升起的恐慌感,那感觉将他吞没,他费尽力气爬到门口,打开门的那一刻,屋外的车流声、脚步声、说话声一瞬间传来,裹挟着丝丝不明的意图。太可怕了!没有人会在意我,世界带着满满的恶意,所有事情都跟我作对

秋仁失魂落魄地从外面游逛回来,他点上烟、拿出碳酸饮料,打开《文明》。在自己的世界里,他就是上帝,他决定每块土地的形态,他调整四季风云变幻,他随意画个圈,就建起一处疆域,他耕种他收获,他屯兵买甲,他富庶一方。他是自己文明的缔造者,他可以随意对邻国发起战争,他还可以决定这个国家的政体和贸易。所有人都崇拜他,所有人都对他俯首称臣,他备受瞩目,他万人敬仰,他无所不能,一切都在他的掌控之中。

在每个人混沌不清的婴儿时期,都觉得是自己在掌控世界,我渴了有乳汁、我冷了有被褥、我困了有轻摇,我满足了我的所有需求,我调动整个世界。这种全能感越是早年被满足,就越是能够在逐渐长大的过程中被修正,即“我知晓有很多不可能,但我能够在这种失望中存活,并且尽我所能地去争取自己想要的生活重度的游戏成瘾者,多少有着一种精神上“没断奶”的状态。就像植物需要攀附着山石延伸藤蔓,等枝干足够壮大,才可以自由生长。

秋仁的情感依附,不是跟人建立的,而是搭建在输入输出的游戏操作上。游戏既是他的山石,又是他的软肋。现实中的他可能不堪一击,可游戏中的他能够英勇无敌;他在游戏中拥有绝对的自信,像个万能的巨人,而在人群中却缩得很小,像只失魂的虫子。对于他来说,撤去游戏就等于拿走了他半条命,没有游戏,他根本无法与现实世界建立联系。对于多年的游戏成瘾者来说,真正的困难不在于停止游戏,而是撤销游戏后,找不到替代长期的心理咨询中,咨询师其实就是那山石(自体客体),让他信赖、让他依附,让他安全地、一点一点地站起来,慢一些,再慢一些,扶着他向前走,护着他向前走,看着他向前走,直到他可以独立行走、走得有力、走得坚定。从这种意义上讲,心理咨询等于让一个人在安全专业的环境中,重新长一次

 


D.关系,还是关系

 

女友对小张的态度简直忍无可忍,他可以在电脑前一呆数小时,不吃不喝不睡,不回信息不接电话,就是山一般地坐在那里玩游戏。女友因此已经跟小张吵了很多次,最近这次吵架,小张说:‘分手吧!‘女友含着眼泪,委屈地问:‘为什么?’小张沉默了一会,抬起头说:‘为了部落!’

 

这是一则笑话,却也是游戏玩家的残酷现实。网络游戏不是虚拟世界,而是我们的未来。你可以在游戏中结盟组队、打怪升级,也可以在游戏中养成女友、随意调戏,你甚至可以在游戏中获取知识、实际技能、寻求帮助和周游世界。一款《魔兽世界》,几乎可以满足你的全部人际需求。两个人在游戏中相识,分享彼此生活中的小事,袒露内心真实的感受,甚至在游戏中结婚生子、白头偕老。游戏不仅仅是一种娱乐,游戏已经是一种社交,对很多人来说,是唯一的社交。当你的所有心理诉求都可以在游戏中实现,当你可以在游戏中交易赚钱,当你和电脑另一端的人有了真切的互动体验,游戏就是你生活的客观现实。

 

所有的邪教、传销都是利用了人际这一强大载体,游戏也是。脱离开了游戏就没有了关系,这是群体属性的人类所不能承受的。反之,现实中分手,我的人际需求可以在游戏中补偿,这并不再是难事。人与自己、人与人、人与世界,都是关系,当游戏成了小张的关系,他也就不再需要同外界发生联系。然而,建立在游戏刺激之下的体验,阀值一旦过去,快感转瞬即逝,于是只能增加刺激,直到爱也麻木、痛也麻木、喜也麻木、苦也麻木。

 

 

是痛苦,而非疾病,需要我们的关注。

 

References:

 

Wang, Y., Hummer, T., Kronenberger, W. G., Mosier, K. M., & Mathews, V. P. 2011. One Week of Violent Video Game Play Alters Prefrontal Activity. 

 

Jay Eatson。1995.Guys and Dolls: Exploratory Repetition and Maternal Subjectivity in the Fort/Da Game

 

Eileen Kennedy-Moorem.2015.The truth about violent video games and kids.

 

Shainna Ali. 2018. The World health organization highlights gaming disorder.

 

文中所述案例纯属虚构,不涉及个案工作,特此声明

 

 
微信号:withsharon
 

 

 

 

2018年06月25日

本内容仅代表作者个人观点

不代表简单心理平台观点